Palais des Énigmes

Aurélia

Salle1 / 8
Coups0
Par1
CouronneAube

  • Miroir
  • Cadran
  • Tesselle
  • Dalle d'heure
  • Porte
  • Objet
Comment lire la salle
  1. Le rayon part du lustre et avance tout droit.
  2. Touchez un miroir pour le retourner, un cadran pour tourner son aiguille.
  3. Une tesselle touchée reste restaurée pour cette tentative.
  4. La porte s'ouvre si toutes les tesselles sont reprises et si le rayon la touche.
  5. La rosace change l'heure de la couronne, seulement dans les salles qui ont une dalle d'heure.

Enfilade

La restauration

Huit salles s'ouvrent dans l'ordre. Chaque porte rendue au palais débloque la suivante : vestibule, escalier, galerie, bibliothèque, jardin, salon, horloge, puis le trône. Rien ne se visite en avance. Ce qui est restauré reste noté sur cet appareil.

Atelier du rayon

Les mécanismes oubliés

Miroir doré, mosaïque fendue et petite horloge de laiton sur une table de marbre

Aurélia est le nom du rayon. Il ne se promène pas : il restaure. Les salles ne se traversent pas à pied. On incline des miroirs, on tourne des aiguilles, et parfois on avance la couronne d'une heure.

Le lustre

Le rayon naît ici et part vers la droite. Il traverse les dalles libres, s'arrête sur une colonne, et ne se divise jamais.

Le miroir

Un toucher le retourne. La barre d'or plie le rayon à angle droit. Deux orientations suffisent : l'une envoie vers un coin, l'autre vers le coin opposé.

Le cadran

L'aiguille laisse passer le rayon seulement s'il va dans son sens. Un toucher la fait tourner d'un quart. Face au mur, le rayon s'éteint sur le cadran.

La tesselle

La mosaïque fendue se reprend dès que le rayon la traverse. Elle reste restaurée jusqu'à la fin de la tentative, même si le rayon change ensuite de chemin. C'est ainsi que certaines portes s'ouvrent après un détour.

La dalle d'heure

I est l'aube, II le midi, III la brume, IV minuit. La dalle s'ouvre seulement quand la couronne affiche la même heure. La rosace avance cette heure d'un cran, et ce cran compte comme un coup. Dans les quatre premières salles, la couronne est fixe.

La porte et l'objet

La porte s'ouvre si toutes les tesselles de la salle sont reprises et si le rayon la touche maintenant. L'objet, lui, est noté dès que le rayon le frôle. Dans la salle du trône, il est hors du chemin le plus court : le ramasser demande deux coups de plus, puis le retour du rayon.

Les marques

Chaque miroir retourné, chaque cran d'aiguille et chaque tour de rosace vaut un coup. Annuler retire le dernier. Trois marques si le par est tenu, deux si vous restez dans les deux coups suivants, une si la salle s'ouvre plus loin. Recommencer reprend la tentative. Le palais déjà restauré ne s'efface pas.

Cabinet

Objets retrouvés

Chaque salle garde un objet dans son rayon. Il entre dans ce cabinet seulement après avoir été touché par Aurélia. Les noms restent couverts tant que la lumière ne les a pas trouvés.

Cahier

L'explorateur

Aurélia n'a pas d'autre gardien que le rayon du lustre. Les salles reprises, les objets et les derniers coups restent sur cet appareil.